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束缚游戏-《莫塔守山人》评测 画面故事优秀,游戏性不足

但最后的虎头蛇尾让人觉得有些遗憾,也不禁开始思考,现在的游戏应该是一次体验,还是一场挑战。

瑰丽的画面表现

不但没有因为像素风而失去造型细节,反而在繁复的线条和色彩变化中让我们看到了像素风的另一种突破。其根源便是着色大胆,过渡自然,在细节上能用较为鲜艳的单色线条加以修饰,强化了体积感并丰富了视觉体验,整个游戏的感官设计可谓匠心独具。

《莫塔守山人》评测 画面故事优秀,游戏性不足

“重复使用一名角色会使其感染腐化”

旁白亦是如此,大多时候都在生动的描述场景,对于其中的细节并不过多讲述。当夫妻拥抱在一起时会说些什么?当母亲安慰孩子时又会说些什么我们都不得而知,但我们知道此时此刻发生了什么,其结果又是如何。对细节留白的叙事手法既没有破坏整体的故事结构,又能让玩家们对一些桥段进行猜想,保留了玩家们的想象空间。

Rogue Like游戏在鼓励玩家进行探索的同时提高了死亡代价,这是它最大的魅力,也是最大的挑战。这个模式会让玩家们“再来一局”的动力完全来自于内心,当你不堪重负的时候便会悄然离开,所以部分Rogue Like游戏会加入鼓励机制,以此来激励玩家们开始下一局游戏。

“比如小妹一直不被人看好,但她后期就是我的通关主力”

因为像素风的关系,大量的剧情演出会让玩家审美疲劳,所以通过简短生动的旁白并对细节进行留白,最后让整个故事重新活跃起来,和《莫塔守山人》的像素风结合相得益彰。从观众的角度去看,这种大量留白的叙事手法再适合本作不过,因为玩家们在这部15小时以内的故事中是听众,而不是当事人。

像素在本作中成为了一种表现方式,而不是美术风格。《莫塔守山人》的美术风格与像素稍显呆板的固有属性大相径庭,将视角移回那幢红顶老房子时就会发现,本作的美术风格可以用瑰丽二字来形容。

《莫塔守山人》这款游戏中,玩家不再扮演某个角色,而是作为旁观者去感受故事。正是如此,在旁白舒展整个故事的时候,玩家们似乎成为了炉火边的一份子,披着毛毯安静的聆听着每一个桥段,成为了每个故事中最为重要的听众。接下来,让我们具体了解一下这款精心打磨的游戏。

就算是环境中的水池也被做成了动态效果,玩家如果常驻池畔偶尔就能看到水下生物露头而出。环境细节让像素世界富有生机和活力,最终让玩家产生了代入感和真实感,即便这两者都是人为产物,“故事中的真实感”,其本质也只是个伪命题。

除此之外,《莫塔守山人》还用另一种方式让重头再来带有了奖励性质。Rogue Like游戏会设置很多的随机房间,本作同样如此,并在这上又设计了很多的剧情房间,进入之后便会进入支线剧情中。每个支线剧情都有各自的玩法,比如黄金鸟的支线剧情是追逐,观星师的支线剧情是护送。如果玩家在探索地牢时能收集到特殊物品,还可以把他们和金币一起带回家中,推进家族成员的剧情。

就如同画面带来的奇瑰感,本作的叙事才是整个游戏中最为精彩的地方。

在如此巨大的差异之下,大部分玩家只能适应家族中的部分角色,所以你可以看到玩家群体里说出来的最强角色和最弱角色都不相同,所以从个人的体验来讲这是不平衡的。但从整体来看,这个设计思路让每一名玩家的游戏体验都不相同,能够投其所好。

石守卫向四周扩散而出的弹幕会在临界点分裂,也就是说打这个BOSS时玩家们躲避弹幕的策略应该是向内翻滚,而不是向外找空档躲避,这种设计打乱了玩家们面对弹幕时采取的习惯性策略,也需要玩家去重新适应。

《莫塔守山人》作为一部开发了4年的独立游戏,其细节表现自然是经过了无数次的打磨,在角色挥剑时可以与植物产生物理互动,通过变形像素块也让人物动作的过渡更加自然,动势更足。一个细节表现就是妈妈倚着躺椅时头发会自然的前后摆动,搭配上悦耳的BGM,整个动作在和谐中呈现出了旖旎感。